La Evolución de la Industria del Cine y la Televisión: Producción, Tecnología y Audiencias

El Cine como Industria

El cine se convierte en industria cuando deja de ser un mero entretenimiento. Aunque los hermanos Lumière lo popularizaron, los altos costes y la complejidad de producir una película obligaron a la creación de estructuras industriales. Thomas H. Ince fue pionero al fundar estudios y aplicar la estructura de producción en cadena de Henry Ford, lo que generalizó el sistema de estudios. Este modelo productivo, influenciado por las costumbres de los espectadores, se divide en tres fases clave:

  • Producción: Pone en marcha los proyectos, financiándolos o buscando financiación. Se encarga de coordinar a los profesionales, empresas de servicios y equipos técnicos. Sus tareas incluyen la lectura de guiones, la contratación de actores, la puesta en marcha del rodaje y la postproducción.
  • Distribución: Consigue que la película se vea en el mayor número de salas posible. Se ocupa de la promoción, la publicidad, el marketing y la administración.
  • Exhibición: Es la fase más poderosa, ya que decide qué se estrena y qué no. Aunque durante mucho tiempo estas empresas tuvieron un peso decisivo, este poder ha cambiado con la llegada de YouTube y otras plataformas de streaming.

Evolución de la Industria Cinematográfica

La evolución tecnológica ha marcado el ritmo de la producción cinematográfica. El primer gran hito fue la llegada del sonido, que alteró por completo la forma de hacer cine. Adolph Zukor, en un intento de controlar todo el proceso, desde el rodaje hasta la proyección, inventó la clasificación de las películas en función de la fama y el sueldo de los actores y puso de moda la concentración de empresas productoras, distribuidoras y exhibidoras. De este modo, Paramount se convirtió en el resultado de la primera gran fusión.

En la década de los 30, un proceso de concentración dio lugar al sistema de las Majors, los grandes estudios que han llegado hasta hoy:

  • 20th Century Fox
  • Warner Bros.
  • Paramount Pictures
  • Columbia Pictures
  • Universal Pictures
  • Walt Disney

En los años 50, la televisión supuso una competencia muy fuerte para la gran pantalla. El cine se defendió con novedades tecnológicas: se perfeccionó el cine en color hasta alcanzar una calidad realista y se le unió el sonido estereofónico. Sin embargo, fue el formato panorámico el que terminó de distanciar ambos medios. Más tarde llegaría el Cinerama, un sistema que unía tres proyecciones simultáneas en una misma pantalla. Aunque al principio tuvo un éxito enorme, la complejidad de la producción y la necesidad de cambiar los equipos hicieron que cayera pronto en desgracia. Curiosamente, de la multitud de formatos que el cine ha lanzado en su historia, ninguno responde a la sección áurea.

En 1948, a la pérdida de espectadores se unió una sentencia del Tribunal Supremo contra ocho productoras por violar la ley antimonopolio. Esta decisión obligó a los estudios a separar sus actividades de producción y distribución de la exhibición y a vender sus cadenas de cines.

En la década de los 60, las series de televisión comenzaron a producirse en Hollywood y, poco después, las propias cadenas de televisión entraron a producir cine. Finalmente, la revolución digital, con la introducción de Internet, ha vuelto a cambiar por completo el paisaje audiovisual.

Evolución de la Industria Televisiva

La tecnología también ha marcado las etapas de la televisión, un medio que nació a la sombra del séptimo arte. Su primera forma fue la emisión en directo. Estas emisiones iniciales se perdían en el aire, ya que no existía forma de conservar aquellas imágenes que se emitían y consumían al instante. Esto cambió cuando Ampex creó el primer magnetoscopio y, en consecuencia, la primera cinta de vídeo. Se denominó cuádruplex porque tenía cuatro cabezas grabadoras. Inicialmente, se utilizaba para grabar programas y, en 1958, la misma empresa presentó una empalmadora que permitía el montaje cortando físicamente la cinta y pegando los fragmentos.

Las emisoras norteamericanas se habían agrupado en tres grandes cadenas: ABC, NBC y CBS. Los intentos de conseguir la emisión en color tuvieron éxito con la implantación del primer sistema de televisión en color (NTSC). Para resolver los problemas de compatibilidad, la European Broadcasting Union (EBU) creó un grupo de trabajo para elegir un sistema para Europa, implantando los sistemas PAL y SECAM.

En 1953 se creó Eurovisión, asociando a varios países europeos mediante enlaces de microondas. En 1960, Mundovisión comenzó a realizar enlaces con satélites geoestacionarios, cubriendo todo el mundo. Para entonces, el número de receptores en Estados Unidos era de 30 millones de aparatos, y la industria de la publicidad se vio enormemente beneficiada.

El 28 de octubre de 1956 llegó la televisión a nuestro país, convirtiéndose en una alternativa que competía con la radio y el cine.

En 1967 se presentó el primer sistema de código de tiempo y aparecieron los primeros sistemas de edición. Bosch Fernseh presentó su cinta de vídeo BCN. El formato B producía una mejor calidad de imagen, pero no permitía congelar la imagen ni la reproducción a otras velocidades, cosa que el formato C sí permitía, siendo el formato B el preferido en Europa.

En la década de los 70, los servicios informativos introdujeron la cinta de vídeo como soporte, lo que evitaba el lento proceso de revelado de la película. Esto supuso una revolución en los métodos de trabajo, haciendo la información mucho más cercana y dando comienzo a la guerra por la inmediatez.

En 1984 apareció la cinta de media pulgada para broadcast, y Sony lanzó el Betacam, que sería el rey de los formatos profesionales hasta la llegada del vídeo digital en 1996. A partir de ahí, comienza la era de la grabación sobre dispositivos de estado sólido como discos duros y tarjetas de memoria, evolucionando hasta la aparición del 4K y los sistemas de televisión en 3D a finales de la primera década del siglo XXI.

La Producción Cinematográfica

Una película, además de ser un producto de muy compleja realización, requiere la colaboración de muchos profesionales y una gran financiación. Así pues, la realización de un filme corre a cargo de una empresa especializada denominada productora, cuya cabeza visible es el productor. Los roles principales son:

Productor Ejecutivo

Es el máximo responsable, aquel que aporta el dinero para financiar la realización de un proyecto cinematográfico. Actúa como el padrino del proyecto, acostumbra a tener los derechos de distribución de la película y, a veces, puede tener presencia en el guion o la dirección con el fin de crear un proyecto que convenza totalmente para invertir.

Director de Producción

Tiene la misión de administrar el dinero disponible para hacer la película. Debe elaborar presupuestos para todo y organizar cada aspecto del rodaje para que fluya de manera coordinada.

La Producción Televisiva

La principal diferencia entre la producción televisiva y la cinematográfica es que la gestión de un programa se encuadra dentro de un marco mucho más amplio. En la cima de la pirámide de un programa se encuentra el productor ejecutivo, que toma decisiones por encima del propio director del programa. Los roles se distribuyen de la siguiente manera:

  • Director: Se ocupa de los contenidos y de la coordinación de los redactores y de todo lo que no sea la puesta en pantalla.
  • Realizador: Es el responsable de la imagen y la edición del programa hasta su emisión.
  • Productor y ayudantes: Al igual que en el cine, se encargan de la gestión diaria y proveen las necesidades del equipo.

Estructura y Financiación de un Canal de Televisión

Estructura de un Canal

La creación de grandes empresas de televisión requiere costosas inversiones y presentan estructuras que se pueden resumir en tres grandes áreas:

  1. Producción: Creación de contenidos o programas audiovisuales que deben alimentar la parrilla de programación.
  2. Programación: Distribución de los programas en la parrilla, que es la operación central de las empresas difusoras. Los programas pueden ser producidos por la propia empresa o comprados a otras productoras.
  3. Difusión: Emisión de la señal en una determinada zona de cobertura.

Modelos de Financiación

La televisión ha afrontado los grandes desembolsos necesarios para su funcionamiento desde tres modelos de financiación:

  • Televisión pública: Financiada mayoritariamente por el Estado a través de fondos públicos, aunque también puede obtener financiación privada a través de la publicidad. Según la ley, deben realizar un servicio público con el objetivo de informar, formar y entretener.
  • Televisión privada: Busca sus propias fuentes de financiación, principalmente a través de la publicidad.
  • Televisión de pago: Se financia mediante el abono de una suscripción por parte del espectador.

Programación y Audiencias

La Parrilla de Programación

La programación es el conjunto de programas expuestos en orden de emisión, día a día, durante la semana. Se crea teniendo en cuenta los géneros, los programas y la programación de continuidad. La parrilla es un esquema de la programación que suele variar en función de las épocas vacacionales y los cambios de comportamiento de la audiencia. Está desarrollada para obtener el mayor número de telespectadores posible. En las cadenas comerciales, esto es imprescindible para que sepan el impacto que tiene en la financiación de la empresa. Las cadenas públicas, por su parte, atienden a los intereses de una gran pluralidad de receptores.

Los programadores son un grupo de profesionales especializados que estudian la audiencia, la comparan con las propuestas de la competencia y organizan estrategias para conseguir la mayor audiencia posible. Son especialistas en la interpretación de datos y ayudan a crear la parrilla de programación.

Sistemas de Estudios de Audiencia: La Audiometría

El principal sistema para medir la audiencia es la instalación de audiómetros, dispositivos electrónicos que registran el tiempo que los espectadores consumen ante determinada programación. Se conecta al televisor y recoge los cambios de canal y las personas que lo ven. Los datos quedan almacenados y se envían a un ordenador central vía telefónica. Para que los anunciantes y las emisoras sepan el impacto de sus mensajes, necesitan conocer la respuesta de su audiencia a través de una muestra, cuyas estimaciones llevan a cabo empresas ajenas al medio.

Conceptos Clave del Perfil de Audiencia

Todos los medios estudian su audiencia potencial y real antes de planificar sus parrillas. Esto permite definir el perfil de la audiencia.

Audiencia potencial:
Es la audiencia teórica, que incluye a todo individuo susceptible de ver o escuchar un programa.
Nicho de audiencia:
Es el fragmento de esa audiencia potencial que se puede controlar y convertir fácilmente en audiencia real.
Audiencia real:
Es el número de personas que sigue un programa.
Cobertura o alcance:
Total de personas a las que se dirige un espacio y que lo reciben al menos una vez.
Índice de audiencia o Rating:
Porcentaje de personas u hogares expuestos a un programa con relación a la audiencia potencial. Se segmenta según el target.
Target:
Es el público objetivo al que se dirige un programa de televisión.
Cuota de pantalla o Share:
Reparto, expresado en porcentajes, de la audiencia real entre todos los canales de televisión en un momento dado.

Desarrollo y Evolución de la Audiometría

Los primeros estudios de audiometría se realizaron en Estados Unidos en la década de los 60. En España, la empresa Ecotel realizó el primer muestreo en 1986 con 200 audímetros. Tras diversos intentos de perfeccionar el sistema, se presentó Sofres Audiencia de Medios, destacando la necesidad de que existiera una única empresa independiente. En 2010, esta empresa pasó a llamarse Kantar Media.

Actualmente, en España hay instalados 4.625 audímetros que representan las preferencias de casi 10.000 personas. Sin embargo, la televisión ha dejado de tener las audiencias masivas del pasado, lo que provoca que este sistema audiométrico esté quedando obsoleto. La medición evoluciona a través de las redes sociales.

La Medición en Redes Sociales

En la página de Kantar Media encontramos el Kantar Twitter TV Ratings, que muestra los programas con más interacción. Mide los siguientes parámetros:

  • Audiencia única: Número de usuarios únicos que han visto un tuit sobre un programa.
  • Impresiones: Número total de veces que un tuit sobre un programa ha sido visto.
  • Autores únicos: Número de usuarios que han tuiteado sobre un programa.
  • Tweets: Número total de tuits sobre un programa durante su franja de emisión (y 30 minutos antes y después).

Para las cadenas es muy interesante conocer en tiempo real las reacciones que su programa genera.

Conceptos Básicos en la Edición de Vídeo

Captura:
Proceso de transferir la información de una cinta u otro soporte al disco duro de un ordenador, convirtiendo la señal en un archivo digital con una extensión concreta.
Importación:
Una vez que el material está en el disco duro, se importa a la ventana del proyecto del software de edición.
Proyecto:
Archivo donde se almacena el montaje. Es crucial darle un nombre y una ubicación y nunca borrarlo, ya que se perdería todo el trabajo.
Bins (Carpetas):
Carpetas creadas dentro del proyecto para almacenar y organizar la información.
Master clip:
Fuente primaria de un vídeo capturado. De él se pueden extraer clips y aplicar efectos.
Clip:
Trozos de vídeo que se cortan. Originalmente, eran trozos de película que se montaban físicamente en la empalmadora.

Efectos Especiales (FX)

Conjunto de técnicas y trucos que se utilizan en cine y televisión para lograr que ciertas imágenes o sonidos parezcan reales. Se emplean para crear ambientes, personajes o realidades que no pueden suceder en la vida real o que no se pueden filmar.

Efectos Ópticos

Manipulan una imagen ya tomada y son los más antiguos. Algunos ejemplos son:

  • Stop-Motion: Técnica que aparenta movimiento en objetos estáticos mediante una serie de imágenes fijas sucesivas. Un ejemplo claro es “Pesadilla antes de Navidad”. Una variante es el Go-Motion.
  • Retroproyección: También conocida como proyección trasera. Se graba a los actores en primer plano mientras se proyecta una imagen grabada previamente en una pantalla detrás de ellos. Un ejemplo clásico se encuentra en la película “Con la muerte en los talones”.
  • Rotoscopia: Cada fotograma de la animación se crea calcando una imagen real. Fue una técnica pionera, aunque hoy menos utilizada. Un ejemplo es “Blancanieves y los siete enanitos”.

Efectos Digitales

  • Chroma Key: La sustitución de fondos es uno de los trucos más utilizados. La tecnología digital aportó el chroma key, que sustituye un color de fondo (generalmente verde o azul) por otra imagen con mucha mayor calidad.
  • Digital Matte Painting: Tradicionalmente consistía en pintar un decorado sobre un cristal, dejando un espacio para los actores. Hoy se realiza digitalmente para crear ambientes o paisajes imaginarios, como en “Star Wars”.
  • Morphing: Permite transformar una imagen en otra a través de una transición suave generada por ordenador. Un ejemplo es la película “Star Trek VI”.
  • Imágenes generadas por ordenador (CGI): Imágenes creadas desde cero con un ordenador. Esta técnica es fundamental en películas como “El Señor de los Anillos”.
  • Captura de movimiento (Mocap): Proceso de grabación de los movimientos de personas o animales para transferirlos a un personaje digital y aportar más veracidad.
  • Escenografía virtual: Permite integrar vídeo y datos virtuales en tiempo real, creando decorados generados por ordenador que interactúan con los movimientos de la cámara como si fueran reales.

Efectos Mecánicos

Se realizan durante el rodaje empleando maquetas, pirotecnia o elementos de escenografía como lluvia, viento, explosiones o sangre artificial.

Efectos de Sonido

Utiliza sonidos pregrabados o creados en un estudio (efectos Foley) para simular el sonido ambiental y aumentar el realismo. Un ejemplo famoso es el sonido “Castle Thunder”, creado para “El doctor Frankenstein” y reutilizado en películas como “Regreso al Futuro”.

Efectos de Maquillaje

Incluyen no solo el maquillaje, sino también prótesis o máscaras para transformar a los personajes. La película “El laberinto del fauno” es un excelente ejemplo del uso de maquillaje protésico.