Estrategias y Herramientas Digitales para la Innovación Educativa

Aspectos clave en el diseño de materiales educativos

  • Aspecto contextual: Visión de conjunto y transversal de la situación: perfil del alumnado, objetivos, recursos humanos, económicos y tecnológicos, etc.
  • Aspecto pedagógico: La intencionalidad pedagógica que guiará el diseño del material.
  • Aspecto comunicacional: Estructurar y presentar los contenidos de forma que puedan ser comprendidos e interiorizados por el alumnado.
  • Aspecto tecnológico: Disponer de los recursos tecnológicos necesarios para la creación.

Uso de wikis en contextos educativos

¿Por qué usar los wikis en contextos educativos?

  • Aumenta la motivación de los estudiantes.
  • Sencillo de administrar.
  • Permite fomentar la creatividad y la innovación.
  • Mejora el grado de participación de todos los estudiantes.
  • Promueve la comunicación entre los estudiantes, profesores y padres.
  • Representa una nueva forma de aprender y enseñar.

Sugerencias de uso en el aula

  • Crear webs sencillas.
  • Periódicos digitales.
  • Proyectos en grupo.
  • Organizar la web del colegio y publicar todo tipo de documentos.
  • Fomentar debates y discusiones en el aula.
  • Colaboración entre profesores.
  • Publicar las tareas a asignar a los estudiantes.
  • Colaboración entre alumnos de diferentes países.

Estructura y partes de una WebQuest

  • Introducción
  • Tareas
  • Proceso: Se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También podrán incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (para dividir las tareas).
  • Recursos: Consisten en una lista de páginas de Internet seleccionadas en relación al eje temático que se desarrolla en la WebQuest. Los alumnos se centran más en el análisis de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma. Además de páginas web, los recursos pueden ser: libros, enciclopedias, folletos, vídeos, aplicaciones informáticas, etc.
  • Evaluación: Se especifica claramente cuáles son los criterios de valoración y calificación del trabajo.
  • Conclusiones: Sirve para resumir la experiencia, animar a la reflexión y generalizar sobre lo que se ha aprendido.

Metodologías Visuales y Robótica

Visual Thinking

El Visual Thinking es una herramienta que permite ordenar y organizar ideas o contenidos que son representados por medio de dibujos simples y textos cortos. Es un tipo de lenguaje visual alejado de lo artístico en el que se emplean distintos elementos, organizados en esquemas visuales y que sirven para la organización tanto del pensamiento como de los contenidos.

Video Scribing

Es la grabación de un audiovisual corto en el que, por medio de elementos visuales dibujados a tiempo real, organizados lógicamente y apoyados por la locución de un texto, se transmite una idea o un contenido.

Beneficios de la robótica en niños

  • Trabajo en equipo.
  • Liderazgo y confianza.
  • Fomento del emprendimiento.
  • Pensamiento computacional.
  • Concentración y psicomotricidad.
  • Creatividad y curiosidad.
  • Matemáticas, expresión oral (hablar en público) e idiomas.

Dimensiones y fases del Photovoice

Dimensiones del Photovoice

  1. Empoderar a personas, trabajando las fortalezas y debilidades de la comunidad.
  2. Promover el diálogo y el conocimiento crítico a través de la comunicación y el diálogo.
  3. Llamar la atención de legisladores y otras personas influyentes para realizar el cambio.

Fases del proceso

  1. Producción de fotografías sobre el tema.
  2. Aportación de fotografías con texto explicativo-descriptivo. Discusión dentro del grupo. Se generan “voces”. Se puede sugerir un orden.
  3. Exhibición pública para debates con todas las partes.

Photovoice en el ámbito educativo

Primer análisis, a partir de la COVID-19 (caso concreto):

  • Eje discursivo sobre lo que ha hecho perder esta situación: reuniones presenciales, abrazos, besos.
  • Eje centrado en el cambio: uniones con la familia, nuevas competencias digitales.

Segundo análisis, aprendizaje de competencias socioemocionales:

  • Aumento de la conciencia social en torno a temas planteados.
  • Aumento del “autoconocimiento personal”.

Impresión 3D en la Educación

La impresión 3D es una máquina capaz de realizar réplicas en tres dimensiones a partir de un diseño creado por ordenador. Se realiza sin moldes, construyendo la pieza mediante la deposición de capas de material que se consolidan formando una estructura deseada.

Usos actuales

  • Construcción, ropa y calzado.
  • Medicina (bioimpresión) y prótesis.
  • Piezas en lugares de difícil acceso.
  • Ingeniería y modelos educativos.

La impresión 3D en educación

  1. Proporcionan conocimientos sobre nuevas tecnologías, las cuales tendrán más importancia en el futuro y conllevarán cambios económicos y sociales.
  2. Facilitan la visualización de conceptos complejos gracias a la tangibilidad física.
  3. Favorecen la elaboración de objetos para atender al alumnado con diversidad funcional visual.

Ventajas principales

  • Mejora la participación.
  • Fomenta el aprendizaje interdisciplinar y el trabajo en equipo.
  • Mejora la enseñanza y ayuda a aclarar conceptos.
  • Aumenta la creatividad y la capacidad de solucionar problemas.
  • Capta la atención de los alumnos.