Bloque 1: Evolución Histórica y Ámbitos del Diseño
1. Concepto de Diseño: Definición, Orígenes y Tendencias
Definición
- El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, o “prefiguración”, en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Es utilizado habitualmente en el contexto de la industria, la ingeniería, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas creativas.
- Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
Origen del Diseño
- Se considera que los orígenes del diseño parten con la Revolución Industrial del siglo XIX, con la llegada de la producción masiva de productos que se colocaban en el mercado y que se tenían que vender, por lo que fue necesaria la creación de mecanismos publicitarios que facilitaran su inserción.
- Al principio se confió la tarea a artistas plásticos convencionales, como ilustradores y pintores, pero esto no dio buen resultado, pues ellos aplicaban principios artísticos y no principios comunicativos o persuasivos que produjeran una reacción en el posible comprador.
- Con la Revolución Industrial apareció un sistema social basado en la demanda y producción de artículos de fabricación en serie. La Revolución Industrial trajo consigo la división del trabajo y su especialización. Esto supuso una ruptura con la visión tradicional de producción de objetos artesanales.
- Fue con la Revolución Industrial cuando se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas, y fue también cuando apareció la reflexión crítica sobre el diseño.
Artesanía versus Producción Industrial
Los objetos artesanales son la consecuencia de un lento proceso basado en la transmisión oral del conocimiento y de los procesos de ensayo y error. Los artesanos controlan todos los procesos vinculados a la creación y producción de un objeto, desde la selección de la materia prima, la configuración formal definida por la tradición, la manufactura e incluso la venta.
El Nacimiento del Diseño
- Nace el proyecto, se produce un distanciamiento entre objeto y creador.
- En las Reales Fábricas aparecen las primeras figuras del diseñador: encargados de establecer las directrices que seguirán los artesanos.
- Como consecuencia de la revolución científica y tecnológica, comienzan las primeras transformaciones físicas de los materiales.
- El proceso productivo en las fábricas de Josiah Wedgwood se basa en las primeras experiencias de división del trabajo: torneros, coladores, decoradores, encargados del horno, etc. Cada operario estaba especializado en cada fase del proceso productivo.
- Michael Thonet, en su fábrica de sillas, establece el primer ejemplo de diseño moderno. En 1930 produjo 30 millones de sillas, aplicando principios como:
- División del trabajo.
- Nueva metodología de curvado de madera.
- Reducción del número de piezas.
- Estandarización de los componentes: exactitud en el ajuste de las piezas que permite su sustitución.
- Estandarización de la fabricación.
- Elevada producción.
- Ventajas de la estandarización de la producción: abaratamiento y mejora de los procesos de fabricación y de los productos; las piezas se ensamblan sin dificultad y se pueden intercambiar de un objeto a otro, lo que facilita reparaciones y recambios.
2. Historia del Diseño: De la Artesanía a la Industria
Principales Períodos
Diseño e Ideología: Evolución Histórica
La historiografía sobre el diseño del siglo XX lo plantea en una fluctuación entre dos posturas: planteamientos de diseño en los que se da más importancia a la forma y aquellos donde predomina la función.
En la Exposición Universal de Londres de 1851, se expusieron las grandes máquinas agrícolas de Estados Unidos. Frente a la tecnología generada en Europa, las máquinas americanas presentaban un interés mayor por el concepto de estandarización en la fabricación, lo cual derivaba de la naturaleza de la máquina.
1. Arts & Crafts (1850-1900)
William Morris
Movimiento que reacciona frente a la producción industrial y a la moda victoriana, caracterizado por:
- Simplicidad de las formas.
- Volúmenes planos y lineales.
- Primera fase: inspirada en formas vegetales, animales y la naturaleza.
- Segunda fase: más abstracta, inspirada en el movimiento y figuras míticas.
- Regreso a los gremios como único modo de garantizar la dignidad de los objetos.
- Rechazo de la máquina. Retorno a la artesanía. Búsqueda de honradez, sencillez, moral, religión y ética.
- Creencia en la superioridad de la producción artesanal sobre la producción mecanizada, que se ve como algo degradante para el creador y el consumidor.
William Morris fundó Kelmscott Press en 1891, donde produjo trabajos originales como The Story of Sigurd the Volsung y The Fall of the Nibelungs, así como reimpresiones de los clásicos, siendo su obra más conocida The Chaucer, ilustrada por Burne-Jones. Morris estudió al detalle el arte del período medieval, lo que se refleja en sus famosas iniciales y bordes de los libros. También se introdujo en el diseño y ejecución de artes milenarias, como el tapiz (ej. Viña y hojas de acanto, diseñado y tejido por él mismo). Los papeles pintados de Morris alcanzaron una alta reputación, como su diseño floral sobre el Honeysuckle, de una particular suavidad cromática. Las vidrieras también dieron gran renombre a Morris and Company.
Historicismo
En este periodo conviven, por un lado, la arquitectura historicista, y por otro, el progresivo desarrollo de la arquitectura del hierro, consecuencia de los cambios introducidos por los nuevos materiales y procesos industriales generados en la Revolución Industrial.
Las Casas del Parlamento Británico y el reloj que contiene el famoso Big Ben representan este neogótico británico, vistos desde el río Támesis.
2. Art Nouveau (1890-1905) o Modernismo
Caracterizado por:
- Ornamentación naturalista y asimetría.
- Primer estilo universal. Es el Modernismo en España.
- Curvilíneo: formas naturales de follaje, líneas sinuosas, curvas no geométricas en forma de látigo.
- Rechazo del historicismo, por lo que se describe como el primer estilo verdaderamente moderno e internacional.
- Introducción de nuevas formas de producción en serie, atención a lo natural como fuente de inspiración.
- En España, Francia, Inglaterra, Viena y EE. UU., predominan los diseños curvilíneos (ej. Gaudí).
- En Viena, Escocia y Alemania, predominan los diseños rectilíneos (ej. Mackintosh).
Ejemplo: Estación de Metro Abesses, París.
Esteticismo (1870-1900) – Aesthetic Movement. Reino Unido
Surge en Inglaterra y se extiende a EE. UU. Representa los primeros intentos de aunar diseño y funcionalidad.
- Reacción contra los excesos del neogótico.
- Rechazo del propósito moral del arte.
- Artesanías de alta calidad con formas abstractas y geométricas de diseño japonés ejercen notable influencia.
- Ejercen influencia la pintura prerrafaelista y la obra literaria de Oscar Wilde.
Autores clave:
- Christopher Dresser
- Aubrey Beardsley (ilustración)
- Mackmurdo
Jugendstil (Alemania, 1890-1910)
La interpretación alemana y escandinava del Art Nouveau se inspiró en las tradiciones locales y poseía una simplicidad de formas.
- Formas figurativas y geométricas.
- Superficies desprovistas de decoración.
- Diseño de mobiliario y gráfico.
Secesión Vienesa (1897-1920)
- Abstracción geométrica, formas rectilíneas.
- Trató de conciliar la arquitectura con las artes decorativas.
- Basado en el edificio Secesión de Viena, diseñado por Josef Olbrich.
Louis Comfort Tiffany fue un artista y diseñador industrial estadounidense muy conocido por sus trabajos en vitral y es el artista de Estados Unidos que más se asocia con el movimiento Art Nouveau.
3. Diseño para la Industria: Estética de la Máquina (1900-1930)
Movimiento Moderno (1880-1940) – International Style
- Formas simples y exentas de decoración, acabados suaves.
- Principal movimiento del siglo XX, emergió como consecuencia de la creciente industrialización.
- El diseño como elemento democratizador.
- Desprecio de la decoración, que se veía como degradación de la sociedad.
- Diseños racionales como virtuosos.
- Explotación de lo último en materiales y tecnología.
Nombres clave:
- Mies van der Rohe
- Bauhaus
- Adolf Loos
- Peter Behrens
- Le Corbusier
Adolf Loos (1908)
Influye en la definición del Movimiento Moderno con su célebre frase: “La ornamentación es una fuerza-trabajo derrochada, y por lo tanto, es salud malgastada. Siempre ha sido así. Pero hoy esto significa material malgastado y en definitiva capital derrochado”.
Arquitecto austriaco. Cursó estudios en la Escuela Profesional de Reichenberg y en la Politécnica de Dresde. En la ciudad de Chicago trabajó como albañil, entarimador y delineante. Posteriormente realizó obras en diversos países de Europa, tales como Austria y Francia, y en Viena comenzó a ejercer como arquitecto municipal, trabajando en el Ministerio de Vivienda.
Peter Behrens
Puso en práctica la teoría de Loos. Es considerado el primer diseñador industrial corporativo, ya que diseñó de forma integral los productos, el edificio y el logotipo de la empresa AEG.
La nave de turbinas de la empresa AEG ocupa un lugar especial en la historia de la arquitectura y el diseño del siglo XX, al construir la primera fábrica moderna, que sirvió de inspiración para arquitectos como Le Corbusier, Walter Gropius y Ludwig Mies van der Rohe.
Henry Ford (1913-)
Con la producción del modelo de coche T de Ford, creó un sistema que permitiera incrementar la producción y reducir costes para democratizar su producto. El sistema está basado en la minimización de los operarios y del producto mediante la cadena de montaje.
Bauhaus (1919)
En Weimar se unen dos escuelas de Artes Decorativas, dando origen a la Bauhaus, dirigida por Walter Gropius, que busca formar a trabajadores industriales que dominen por igual la técnica y el diseño.
Nombres clave:
- Walter Gropius
- Marcel Breuer
- Mies van der Rohe
El edificio de la Bauhaus de Walter Gropius en Dessau es un perfecto ejemplo del nuevo estilo; la pared acristalada dejaba pasar la luz a los talleres.
Después de la I Guerra Mundial, los diseñadores se aprovecharon de los nuevos materiales sintéticos y técnicas de producción. Experimentaron con tubo de acero y se consiguió la primera silla “en voladizo”, la silla Cantilever (1926), atribuida a Mart Stam, aunque también está reinterpretada por Mies van der Rohe o Marcel Breuer. Esta configuración de silla en tubo de acero no tiene las dos patas traseras, aguantando el peso en las dos anteriores y en su prolongación horizontal.
“Menos es más”
La célebre frase, convertida en mantra, sintetiza la gran aportación de Mies van der Rohe. Sin embargo, ¿qué significaba para él “menos”? La obra de arte total, sin descuidos, cerca de la peligrosa pureza formal, tenía monumentalidad y detalle.
Le Corbusier diseñó lo que hoy es una pieza de mobiliario icónico del siglo XX, la Chaise Longue LC4 (1928), que destaca por su imagen, por sus materiales industriales, su forma ergonómica y su comodidad.
La residencia Kaufmann, más conocida como la Casa de la Cascada (en inglés: Fallingwater), es una vivienda diseñada por el arquitecto estadounidense Frank Lloyd Wright, y construida entre 1936 y 1939 sobre una cascada del río Bear Run, en el condado de Fayette del estado de Pensilvania (Estados Unidos). Frank Lloyd Wright (1867-1959) es ampliamente considerado como el mejor arquitecto estadounidense, y a su vez, la Casa de la Cascada su obra maestra, así como uno de los hitos principales de la arquitectura del siglo XX. Fallingwater sigue los principios de arquitectura orgánica enfatizados por Wright en su escuela y estudio Taliesin.
Básicamente, la arquitectura orgánica consiste en integrar en una unidad (edificación) los factores ambientales del lugar, uso y función, materiales nativos, el proceso de construcción y el ser humano o cliente.
La arquitectura orgánica u organicismo arquitectónico es una filosofía de la arquitectura que promueve la armonía entre el hábitat humano y el mundo natural.
El estilo orgánico es un movimiento arquitectónico que se deriva del funcionalismo o racionalismo y que puede considerarse promovido fundamentalmente por los arquitectos escandinavos en la década 1930-40 y por el arquitecto estadounidense Frank Lloyd Wright.
El movimiento acepta muchas de las premisas del racionalismo, como son la planta libre, el predominio de lo útil sobre lo meramente ornamental, la incorporación a la arquitectura de los adelantos de la era industrial, pero procura evitar algunos de los errores en que cae el racionalismo y aportar nuevos valores a la arquitectura.
En un principio, el diseño gráfico de la Bauhaus estaba influido por el expresionismo alemán.
De Stijl
De Stijl era un movimiento artístico cuyo objetivo era la integración de las artes o el arte total, y se manifestaban a través de una revista del mismo nombre que se editó hasta 1931.
Constituido en Leiden, Holanda, en 1917, pertenecían a este movimiento Piet Mondrian, Gerrit Rietveld y Theo van Doesburg.
- Empleo de la línea recta.
- La cuadrícula asimétrica.
- Colores planos y primarios.
Ejemplo: Casa Rietveld Schröder, el único edificio realizado completamente de acuerdo con los principios de De Stijl.
Constructivismo (1921-1932) y Suprematismo
- Origen: Unión Soviética.
- Formas lineales y planas.
- Composición dinámica.
- Elementos cinéticos.
- Uso de materiales modernos.
- Creencia de que el arte y el diseño deben supeditarse a la producción industrial.
Nombres clave: Rodchenko.
4. Art Decó: Años 30 y 40
- Origen: Francia, desarrollo en EE. UU. con el nombre de Moderne.
- Reacción frente al racionalismo alemán.
- Formas geométricas y escalonadas.
- Colores vivos, bordes agudos, esquinas redondeadas.
- Motivos vegetales y animales.
- Elementos del cubismo, fauvismo y futurismo.
- Elementos exóticos: japoneses, aztecas, egipcios, africanos.
- Estilización y depuración de las formas, descuidando el carácter funcional del objeto.
- Materiales caros: esmalte, marfil, bronce y piedra pulida.
- Materiales de producción en serie: cromo, cristal, cromado y baquelita.
Nombres clave: René Lalique (cristal).
5. La Era Aerodinámica: Consumismo y Estilo (1935-1955)
Styling o Streamlining
- Origen: EE. UU.
- Apariencia aerodinámica.
- Bordes redondeados.
- Volúmenes con acabados suaves.
- Formas de lágrima.
Tuvo una enorme influencia en la industria, cuyos programas anuales promovían que las modas tuvieran una duración limitada.
Este enfoque captó la imaginación del público como símbolo del progreso. Los argumentos estéticos superan los tecnológicos y funcionales, adoptando la cosmética superficial como argumento principal de venta. Las formas funcionales se sustituyen por curvas dinámicas y ostentosas que atraigan al comprador.
Nombres clave: Raymond Loewy, Charles Eames.
Diseño Escandinavo (1935-1955)
Suecia, Dinamarca y Finlandia, menos industrializados que EE. UU., integran el proceso artesanal en la producción industrial para lograr las “Artes Industriales”.
Nombres clave:
- Arne Jacobsen
- Alvar Aalto
- Tapio Wirkkala
- Timo Sarpaneva
El arquitecto danés Arne Jacobsen fue uno de los estandartes de los principios racionalistas con un amor hacia las formas y materiales orgánicos. Un buen ejemplo de estos estilos son la silla Ant (1951) y su variante silla 7 (1957), ambas de madera laminada moldeada, de manera que asiento y respaldo se convierten en una sola pieza, lo que hace que el respaldo consiga una cierta flexibilidad que lo hace confortable. Del mismo modo y totalmente inspirado por las formas de la naturaleza, el arquitecto y diseñador finlandés Eero Saarinen, diseñó la silla Tulip (1955).
Diseño Italiano
- Diseño de muebles con curvas aerodinámicas y surrealistas de Carlo Mollino y Marco Zanuso.
- Máquina de escribir Olivetti (diseño industrial).
- Achille y Pier Giacomo Castiglioni.
- Cristales de Murano.
6. La Era de la Abundancia (1955-1975)
Diseño Pop (1958-1972)
- Origen: EE. UU. y Reino Unido.
- Inspirado en el consumo de masas y en la cultura popular.
- Cuestionó abiertamente los preceptos del buen diseño y rechazó el Movimiento Moderno y sus valores.
- Arte Pop: Warhol y Lichtenstein.
- Énfasis en la diversión, el cambio, la variedad, la irreverencia y la posibilidad de desechar los productos.
- Económico, de escasa calidad, reivindica la obsolescencia de los objetos.
- Colores del arcoíris, formas atrevidas, uso de plásticos, repetición.
Nombres clave:
- Diseñador gráfico estadounidense Milton Glaser.
- Verner Panton y Eero Aarnio (diseño escandinavo).
- Achille y Pier Giacomo Castiglioni (diseño industrial en Italia).
Mary Quant
Mary Quant es una diseñadora de moda británica. Su nombre adquirió fama internacional en la década de 1960 con la creación de la MINIFALDA. Sus diseños pegaron fuerte en los años 60 y representaron fielmente la moda británica. Si bien fue la minifalda la que la hizo mundialmente famosa, su línea de cosméticos fue una máquina mundial de producción de dinero. El esmalte azul y el delineador de ojos plateado pasaron a ser los productos más buscados de la diseñadora, quien había declarado la muerte del buen gusto y había dicho que la vida estaba en “lo vulgar”.
La Silla Panton
A principios de la década de 1960, una nueva generación de diseñadores rechazaba los sólidos valores del modernismo orgánico mediante la experimentación con nuevos e interesantes materiales, particularmente los plásticos, para crear muebles en colores vivos y formas fluidas. De esta época es la inconfundible Silla Panton (1968), la primera silla “en voladizo” de plástico. Sexy y elegante, la Silla Panton personifica el optimismo de la década de los 60.
Escuela de Ulm
Fundada en 1953 y cerrada en 1968, la Hochschule für Gestaltung (HfG), también conocida como Escuela Superior de Proyectación o Escuela de Ulm, fue una escuela universitaria de diseño radicada en Ulm, Alemania.
Nombres propios:
- Inge Aicher-Scholl
- Otl Aicher
- Max Bill (primer rector de la escuela)
Durante su funcionamiento, fueron investigados y puestos en práctica nuevos enfoques en el diseño basados en la búsqueda de la armonía entre la forma de un objeto y su uso.
7. Estilos desde 1975 hasta Hoy
Mercado joven: productos baratos y de poca calidad. Cuestiona los preceptos del buen diseño: “Úselo hoy y tírelo mañana”.
Minimalismo (1967-1978)
- Origen: EE. UU. – Japón.
- Reducción de los medios expresivos y reivindicación del espacio vacío.
- Formas geométricas, planos rígidos de color.
- Composición con cuadrícula.
Moda: Issey Miyake.
High-tech (1972-1985) – EE. UU. y Reino Unido
- Formas simples y mínimas.
- Materiales industriales.
- Diseños de marcado carácter tecnológico.
- Materiales industriales empleados en entornos no industriales.
- Principio: “La forma sigue a la función”.
Nombres clave: Norman Foster.
Postindustrialismo (1978-1984) – Reino Unido
- Diseños de edición limitada o ejemplar único.
- Producción en lotes.
- Estilo basto, sin terminar.
- Reutilización de objetos fuera de las convenciones de la industria.
- Objetos producidos para individuos concretos, opuestos a la organización sin alma del Movimiento Moderno.
Nombres clave: Tom Dixon, Ron Arad.
Antidiseño (1966-1980) – Origen: Italia
- Colores llamativos.
- Distorsiones de escala.
- Uso de la ironía y elementos Kitsch.
- Rechazo de valores formalistas.
- Renueva el papel cultural del diseño.
- Cuestionamiento del gusto y el buen diseño en detrimento de la funcionalidad.
Nombres clave:
- Alessandro Mendini
- Ettore Sottsass
Postmodernidad (1978-presente) – Italia
- Rechazo del proceso industrial.
- Fusión de estilos anteriores.
- Decoración en las superficies.
- Se cuestiona el énfasis modernista en la lógica, simplicidad y el orden.
- Fusión entre las bellas artes y la cultura de masas.
- Incorpora simbolismos para posibilitar una mayor relación objeto-sujeto.
Nombres clave:
- Aldo Rossi
- Alessandro Mendini
- Ettore Sottsass
Memphis (1981-1988) – Italia
- Colores vivos, estilo Kitsch.
- Formas geométricas agresivas.
- Diseños coloristas atrevidos con influencias del pasado y del presente.
Nombres clave: Ettore Sottsass.
Deconstructivismo (1988-presente)
- Origen: Francia.
- Formas rotas y recortadas.
- Geometrías retorcidas con múltiples capas.
- Rechazo de la ornamentación.
Nombres clave:
- Frank Owen Gehry
- Zaha Hadid
- Philippe Starck
Funciones del Diseño, Comunicación Social e Influencia Ética y Estética
Los diseñadores deben comprender que son partícipes de una sociedad y, por añadidura, la influencia que ejercen sobre ella por medio de su trabajo resulta importante.
Como diseñadores, no se debe creer que simplemente se transmite información como mero canal o vehículo, sino que, dada su trascendencia discursiva y de contenido, se suelen transmitir valores en la mayoría de los casos.
La diferencia consiste en que, en el caso de las cosas, los objetos ya se encuentran terminados, por eso se les asigna un precio o valor económico; mientras que en el mundo de las personas, los valores construidos son parámetros de referencia a seguir, y con ello su desarrollo dentro de la sociedad en la que se desenvuelve.
Hay una naturaleza socialmente mediada por la producción de bienes materiales, distinta a la naturaleza preexistente a la humanidad. Esta “segunda naturaleza” sigue teniendo su dinámica propia, pero cada vez más modificada por la acción de la sociedad.
De tal suerte, el diseño gráfico en el área publicitaria observa un impacto social considerable, en virtud de que sus productos suelen establecer o fomentar los estándares de belleza comerciales y extremistas, o la generación de estímulos que impulsan un consumismo indiscriminado. Por ello, es necesario desarrollar estrategias que orienten a los diseñadores gráficos publicitarios a generar propuestas socialmente responsables, siendo conscientes de los impactos.
Diseño Publicitario y Ámbitos de Consumo
1. Diseño y Sociedad de Consumo: ¿Realmente Necesitamos Todo lo que Compramos?
Actualmente existen muchos artículos que se diseñan y se fabrican para que los consumamos, creando una necesidad antes de que exista.
A través de la publicidad nos muestran todas las prestaciones de determinado producto y todas las ventajas y facilidades. Queremos tener lo último, la última tecnología en móviles, ordenadores, con los coches y así con una larga lista de productos.
Consumir de esa manera nos lleva a:
- Desechar cosas que todavía nos pueden ser útiles, convirtiéndolas en residuos que, la mayoría de las veces, no se pueden reciclar y terminan en los vertederos.
- Gastar dinero en cosas que no necesitamos realmente, sino que, además, nos vuelven consumidores conformistas. Si compramos cualquier cosa que nos sepan vender, cualquier producto que nos sepan presentar, ¿qué necesidad tienen los diseñadores y fabricantes de esforzarse para ofrecernos un producto de calidad?
La Obsolescencia Planificada
Consiste en limitar deliberadamente la vida de los productos para obligar a los consumidores a consumir más; es un concepto clave de las estrategias de muchos grandes fabricantes.
Tipos de obsolescencia planificada: de función, de calidad y de atractivo.
- La obsolescencia funcional: ciertas piezas clave de un producto fallan en un periodo de tiempo determinado, lo que supone que en muchos casos la sustitución de la unidad entera sea más barata que el reemplazo de las piezas defectuosas. Ejemplo: las impresoras de chorro de tinta.
- La obsolescencia de calidad: se basa en la mejora del producto, que impulsa al público a reemplazarlo por uno nuevo. Como los nuevos teléfonos móviles.
- La obsolescencia del atractivo: cambios de aspecto del producto, moda y opinión de los consumidores. Cambios estéticos que ya en los años veinte, el presidente de la General Motors, Alfred Sloan, predijo tendrían un papel muy importante en el mercado automovilístico.
Diseño Sostenible: Ecología y Medioambiente
Greenwashing en Publicidad
Las empresas hacen campañas de greenwashing en su publicidad cuando:
- Se afirma que un producto es verde en unos aspectos y se ocultan procesos de fabricación altamente contaminantes.
- No aportan pruebas de sus características verdes.
- Usan ambigüedades, empleando palabras como “natural” cuando puede ser tóxico.
- Afirmaciones irrelevantes: no utilizan materiales que hace años que están prohibidos.
- Mienten acerca del origen de los productos.
3. Diseño Sostenible y Responsable
Diseñar para satisfacer necesidades antes que para satisfacer deseos. Prever y crear productos que puedan resolver problemas humanos en gran escala y contribuir al bienestar social.
Aspectos que debe cumplir un diseño para poder considerarlo Ecológico
- Escaso impacto ecológico en la extracción y procesamiento de las materias primas que utiliza.
- Consumo de poca energía en el proceso de fabricación.
- Que no genere en su fabricación subproductos negativos.
- Que requiera poco gasto de energía para su distribución.
- Que tenga una larga vida útil.
- Facilidad para la recuperación de los componentes y eficacia del reciclaje.
- Que sus residuos tengan escasos efectos en el medio ambiente.
Principales Campos de Aplicación del Diseño
Diseño Gráfico
El diseñador gráfico se preocupa de programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales.
Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, información y hechos, ya sean de personas o de empresas.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia (aplicaciones móviles, juegos, entre otros).
Diseño de Carteles
- THÉOPHILE STEINLEN
- Jan Tschichold para la editorial Penguin.
Diseño de Vestuario
El diseño de vestuario se encarga de crear y confeccionar ropa y vestuario. Se preocupa de la moda, la cultura, el clima y los gustos para crear prendas que agraden a un público específico (jóvenes, damas, teatro, etc.).
Diseñador de vestuario Art Decó: Paul Poiret.
Diseño Textil
Esta actividad se preocupa de crear nuevas telas, tejidos, hilos, texturas y estampados para la creación de género (industria textil).
Responde a las necesidades específicas de la medicina, la arquitectura, la ingeniería, los deportes, la moda, entre otros.
Diseño de Objetos o Diseño Industrial
Diseño industrial: Actividad creativa y técnica que consiste en idear un objeto para que sea producido en serie por medios industriales. Esta área del diseño busca crear o modificar objetos de uso cotidiano o necesidades específicas, para hacerlos más cómodos, atractivos, prácticos o agregarles nuevas funciones para satisfacer al consumidor.
Esta es un área muy amplia, ya que puede incluir cualquier tipo de objeto utilitario: desde el diseño de automóviles, muebles, productos, hasta el diseño artístico de efectos especiales, parques temáticos y todo aquello relacionado con la producción industrial.
Diseño de Ambientes o Interiores
Los diseñadores de interiores o de ambientes están encargados de proyectar espacios de habitación en casas, tiendas, oficinas, restaurantes, etc. Configuran tanto el volumen espacial como la superficie, el mobiliario, las texturas, los colores, etc., dentro de un espacio arquitectónico dado o creado por ellos mismos.
Diseño y Arte: Diferencias y Similitudes
Semejanzas y Diferencias entre Diseño y Arte
Las diferencias radican en que el diseño es una profesión en la que se identifican necesidades o problemas y se solucionan a través de la creación; el arte, en cambio, se enfoca más en la expresión plástica de ideas.
La similitud, en cambio, se encuentra en la sensibilidad estética que puede apreciarse tanto en los objetos de diseño como en las piezas artísticas.
Diseño
Referente a la profesión: quien diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales (webs, multimedia), información, señales, mensajes no verbales (sígnicos, simbólicos) y sistemas; ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías.
Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales.
Tiene que satisfacer a un cliente y a un consumidor.
El diseñador parte de un problema que intenta solucionar. Puede definir el problema, pero en la mayoría de las ocasiones lo propone un cliente.
Arte
Actividad a través de la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.
El arte, en un principio, nace de la necesidad expresiva del artista y no tiene por qué seguir las indicaciones de un cliente o del mercado.
Puede explorar ámbitos de difusión.
El Proceso en Diseño y la Creatividad
El Proceso de Diseñar: Fases Implicadas
El proceso de diseñar suele implicar las siguientes fases:
- Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
- Evaluación, mediante la organización y priorización de las necesidades identificadas.
- Planificación y proyección, proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
- Construcción y ejecución, llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos cuatro actos se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, estrategias de venta, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que se definen los proyectos del diseño.
Fases del Diseño
Estas acciones se repiten en las siguientes fases del diseño:
Fase de la Gestión del Proyecto (Estudio del Problema)
- Estudio de la factibilidad: posibles soluciones del problema, análisis de la viabilidad del proyecto.
- Definición del problema: lista de funciones y exigencias, pliego de condiciones.
- Estudio detallado: informe de pormenores técnicos de funciones, operatividad y comercialización.
- Realización o construcción: prototipo.
- Evaluación: el prototipo se somete a pruebas físicas y ensayos con consumidores.
Fase del Proceso de Diseño (Formulación de la Solución)
- Identificación del problema: incidencias en el entorno, economía, reacciones de los usuarios.
- Análisis del problema: se valoran todas las informaciones recibidas sobre el problema para extraer los datos útiles respecto a la fabricación y patentes.
- Síntesis y soluciones del problema: la fase más creativa, somete el proyecto a cuestionamiento hasta llegar a un grado óptimo de satisfacción.
- Convalidación y evaluación: selección de una de las soluciones al problema para emprender la creación de un modelo en el que se evaluará su compatibilidad con las especificaciones iniciales.
2. Métodos de Trabajo Utilizados en el Diseño
Los Diferenciales Semánticos
En este método se trata de evaluar estadísticamente las impresiones subjetivas que se sienten ante un objeto o ante una imagen.
- Elaboración de una lista de calificativos (ítems) agrupados por parejas, constituyendo una rejilla de encuesta relacionada con uno o varios objetos.
- Encuesta a distintos individuos utilizando rejillas para valorar los ítems, hasta 1000.
- Evaluación de las encuestas que nos permitirán resolver los inconvenientes con antelación.
Brainstorming (Tormenta de Ideas)
Se emplea esta palabra inglesa para expresar el método de desarrollar ideas de forma imaginativa en un grupo que debe dar ideas sin parar, por muy absurdas que parezcan, y en un mínimo de tiempo.
Este método se suele emplear frecuentemente en empresas y gabinetes de concepción, y requiere un animador que coordine las sesiones.
No se critican las ideas propuestas y la libertad de expresión debe ser fundamental.
Cada idea puede dar lugar a otra y, aunque muchas ideas sean contradictorias, lo que interesa es que surjan cuestiones que ayuden a configurar el producto, solucionando de antemano cualquier pormenor.
Listas de Control
Estas listas se emplean con frecuencia durante todo el proceso de concepción para acotar mejor el problema.
Son una serie de preguntas relacionadas con:
- Expectativas respecto al problema planteado: verificar la demanda.
- Aspectos que afectan al producto: fiabilidad, duración, normativas.
- Cuestiones que afectan al usuario: antropometría, seguridad de uso, manejabilidad.
- Aspectos que afectan a los límites técnicos y económicos: métodos de fabricación, costes, tiempo, valor.
- Elección de materiales: resistencia, dureza, aspecto visual.
- Cuestiones que comprometen la convalidación y las pruebas (ventajas e inconvenientes, valoración de la elección de soluciones, etc.).
- La política de imagen de la empresa (la estrategia de imagen frente al consumidor en calidad, credibilidad, etc.).
3. Diseño y Creatividad
Por encima de todas las posibles estrategias se destacan dos que deben estar siempre presentes en la mente del diseñador para combinarlas con todas las restantes que se enumeran: la suspensión del juicio y la negación de la mayor.
La suspensión del juicio es la estrategia fundamental definida en 1953 por Alex F. Osborn en el texto Applied Imagination, en el que introduce su famoso método. La negación de la mayor consiste en la postura radical y crítica de preguntarse a cada etapa de la resolución del problema si tiene sentido lo que se busca o sería mejor un cambio radical en el planteamiento.
Por ejemplo, si nos plantean diseñar un nuevo automóvil, negar la mayor es preguntarse: “¿Es el método de transporte adecuado el automóvil particular? ¿No habría soluciones mejores?”. Suponiendo que prosigamos con el proyecto, negar la mayor más adelante consistiría en hacerse la pregunta: “¿Es necesario que el motor sea de combustión? ¿No podría ser eléctrico?”. Y así a cada paso del proceso.
Diseño por analogía: Consiste en inspirarse en soluciones de otros ámbitos de aplicación, visionando analogías conceptuales o estructurales. Por ejemplo: los patines de cuatro ruedas se basan en la analogía con un automóvil, mientras que los patines en línea se basan en la analogía con una motocicleta y los patines de hielo se basan en la analogía con un barco rompehielos.
Cambio de visualización del problema: Entre los diversos ejemplos que demuestran cómo un cambio de visualización del problema puede servir para aportar soluciones que, con la anterior visualización, eran impensables, se expone, con cierto nivel de detalle, la manera en que el contenedor vino a solucionar radicalmente la ruina progresiva en la que estaba sumergida la industria del transporte marítimo en los años 60. En lugar de visionar la necesidad de reducir los costes de operación de los barcos, se trataba de visionar los tiempos y costes de operación de la carga y descarga de las mercancías. En vez de visionar el problema como una lucha contra el transporte por carretera, se trataba de buscar una alianza estrecha con él.
Lógica inversa: Aplicar la lógica inversa a los productos y servicios existentes nos aporta visiones originales que, a veces, pueden sernos de gran utilidad creativa. Por ejemplo: Una silla está pensada para que una persona se aposente en ella. ¿Podemos pensar en que tenga sentido que una persona sirva para que una silla se aposente en él? Pues resulta que sí, esta es la idea que inspiró al portabebés frontal.
Diseño por síntesis: Llegamos al concepto con los ejemplos paradigmáticos de la navaja suiza o de los teléfonos inteligentes. Aprende rápidamente a aplicarlo a situaciones cotidianas.
Eliminación de opciones: En algunos problemas concretos, la única estrategia posible es la perseverancia de ir probando una tras otra todas las alternativas posibles hasta encontrar la válida. Thomas A. Edison había ensayado más de mil combinaciones posibles para el filamento de su bombilla eléctrica cuando los periodistas le preguntaron por qué no abandonaba. La respuesta del inventor fue sabia: “No abandonamos porque a cada fallo aprendemos cosas y estamos más cerca de la solución”.