Colores afines

Ud 1. DISEÑO- ICONICIDAD Y SÍNTESIS
ICONICIDAD:

Es la carácterística que posee una imagen de parecerse lo más posible a la realidad. El
término iconicidad engloba a la figuratividad y la iconicidad y se opone a la abstracción. Cuento más
icónica es una imagen más tiende a confundirse con la realidad.
Según este esquema cada salto de iconicidad decreciente supone que la imagen pierde alguna propiedad
sensible que la relaciona con la realidad.

Síntesis:


ü Mediante la síntesis una figura simplifica su forma original manteniendo su identificación.
ü Cada método utilizado para simplificar produce un efecto visual diferente aunque el significado en
cuanto a identidad general de la misma permanezca.

UD.2. DISEÑO-ASPECTOS GLOBALES de la imagen:


SIGNOS BÁSICOS de la imagen:

1. Punto:


§ En el centro visual = estabiliza la
composición
§ Lejos del centro visual su dinamismo aumenta (peso*)
§ Si aparecen dos puntos, ambos de ven atraídos mutuamente, creando una línea visual de elevado
poder dinámico que se incrementa si alguno esta sobre una de las diagonales
§ Si aparecen puntos relativamente cercanos, la percepción tiende a agruparlos creando formas o
líneas de atención.

2. La línea:


La huella de un punto en movimiento. Aisladamente no suele tener sentido si no es
formando parte de un contorno complejo; sin embargo, en algunos casos puede alcanzar por si sola
un alto valor simbólico es el caso del cómic y otros dibujos de ilustración. Suele aportar dinamismo a
la imagen.
Dinámica, mística, ideal. Rigidez, severidad, austeridad
Fácilmente recorrida por el ojo. Predomina en la naturaleza; descanso, tranquilidad
Movimiento descenso, caÍda.
Signo de contradicción, espasmo, dolor
Dulzura, euforia, alivio vigoroso, activo, sentido de acabado,
Inestable
Contracurvas y curvas onduladas: posee más equilibrio,
ya que la incertidumbre de cada uno de sus arcos es
compensado por el contrario

  • En general, las líneas rectas, prácticamente ausentes de la naturaleza, se suelen asociar a la
    frialdad y a la dureza, mientras que las curvas transmiten una sensación de movimiento, más cálida
    y blanda.

    3. La forma

    rit compositivo constante, equilibrado, sentido de la perfección, clásico, noble.
    Más inestable, sentido de distinción y elegancia
    Más estable que el cuadrado Más dinámico
    Es la más equilibrada de las formas; Inestabilidad, pero también firmeza en
    Tiene un punto ideal que es el vértice sup. Vértice inferior.
    Es la forma perfecta, más armónico que el cuadrado y a la vez más dinámico, reclama la
    a atención en la composición
    Tiene cierto movimiento, es femenino y posee distinción y afecto.

    TEXTURA

    Apela a los dos sentidos, a la vista y al tacto. Depende de muchas cosas: del grado de sensibilidad de la
    película fotográfica empleada, del tamaño de ampliación de una imagen, del soporte empleado en la
    representación de la imagen (la pag. De diario tiene diferente textura que la pag de una revista). Además
    se puede utilizar como un recurso creativo y expresivo.

    EL COLOR

    MEZCLAS ADITIVAS:
    Son las realizadas con los colores luz, radiaciones espectrales o colores del físico. Cuanto más se
    mezclan los colores luz entre sí, más se aproximan a la luz blanca, puesto que los colores luz no son otra
    cosa que una parte de esa luz blanca. Es el RGB de las luces coloreadas de la pantalla del ordenador
    (Red, Green, Blue).
  • COLORES PRIMARIOS LUZ: verde, rojo-naranja y violeta.
  • COLORES SECUNDARIOS LUZ,: rojo magenta, azul cian y amarillo. Se obtienen mediante las
    siguientes mezclas:
  • Luz verde + luz rojo-naranja = luz amarilla
  • Luz violeta + luz verde = luz azul cian
  • Luz violeta + luz rojo-naranja = luz rojo magenta
    MEZCLAS SUSTRACTIVAS:
    Son las realizadas con los colores materia, pigmento o colores del pintor. Cuanto más se mezclan colores
    materia o pigmento entre sí, más decrecen sus valores o niveles de luminosidad, al aproximarse al negro.
    COLORES MATERIA, COLORES PIGMENTO O COLORES DEL PINTOR: Son los utilizados en pintura y
    en técnicas gráficas, los colores que se compran preparados en botes, tubos, pastillas, etc…, o que el
    pintor elabora a base de pigmento o materias colorantes y con aglutinantes, que les dan consistencia y los
    adhiere al soporte. También es llamado color químico, se emplea para reproducir artificialmente las
    sensaciones que corresponden a los colores luz. Componen la mezcla sustractiva, ya que a medida que
    se integran más pigmentos entre sí menos luz reflejan oscureciendo en consecuencia el resultado dando
    lugar al negro o pardos oscuros. Es el CMY de los procesos de impresión (Cian, Magenta, Yellow). La K
    (CMYK) es la cuarta plancha en la cuatricomías que corresponde al negro (blacK)
  • COLORES PRIMARIOS MATERIA: rojo magenta, azul cian y amarillo
  • COLORES SECUNDARIOS MATERIA: verde, rojo-naranja y violeta. . Se obtienen mediante las
    siguientes mezclas:
  • Amarillo + cian = verde
  • cian + magenta = violeta
  • amarillo + magenta = rojo-naranja

Ud 8. DISEÑO DEL OBJETO
METODOLOGÍA PROYECTUAL:

El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias dispuestas en un orden lógico dictado
por la experiencia, no siendo algo absoluto y definitivo; es modificable si se encuentran otros valores
objetivos que mejoren el proceso. La creatividad no quiere decir improvisación sin método.
En realidad, cualquier libro de cocina es un claro ejemplo de metodología proyectual.
¿Cómo se empieza, que es un problema?
El problema de diseño surge de una necesidad. Sin embargo, muy a menudo la industria tiende a inventarse
falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos.
Esquema de Metodología PROYECTUAL propuesto por Bruno Murani en su libro ¿Cómo nacen los
objetos? Ed. GG. Barcelona, 1983
– PROBLEMA
– DEFINIR EL PROBLEMA
– Decidir que TIPO DE SOLUCIÓN se requiere
– ELEMENTOS DEL PROBLEMA
– RECOPILACIÓN Y Análisis DE DATOS
– CREATIVIDAD. Dentro de los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de
los subproblemas
– MATERIALES Y Tecnología
– EXPERIMENTACIÓN
– MODELOS, DIBUJOS, BOCETOS
– VERIFICACIÓN
– DIBUJOS CONSTRUCTIVOS (FINALES)
CROQUIS
Es una especie de “dibujo de cómic” a mano alzada en
el que se muestran con precisión todos los detalles del
objeto, de forma que es como una segunda aproximación
al objeto o idea.
Se dibujan volúMenes, medidas y toda la información
necesaria para su fabricación.
Dibujo técnico
Es la representación delineada y acotada de un
objeto y define el objeto con todo detalle. Son
fundamentales la limpieza y la claridad del trazado
2º BACH
LAS PROYECCIONES DIÉDRICAS
El sistema diédrico sirve para dibujar las vistas o proyecciones de un objeto sobre el plano
vertical (alzado) y sobre el plano horizontal (planta).
En determinados objetos se necesita una tercera proyección sobre un plano perpendicular a los otros
dos y se llama perfíl.
PERSPECTIVAS
La perspectiva es una proyección oblicua de un objeto, y nos proporciona una sensación de
profundidad y Realismo.
Perspectiva Caballera
Se construye sobre dos ejes a 90º y el tercero a 135º con los dos anteriores. Para que los objetos no
aparezcan deformados se aplica un coeficiente de reducción de 2/3 en las medidas del eje oblicuo.
Perspectiva Isométrica
Se construye sobre tres ejes que forman un ángulo de 120º entre sí que constituyen las direcciones
principales de referencia.
ACOTACIÓN
Acotar consiste en marcar las dimensiones de cada parte del dibujo siguiendo unas normas. Un dibujo
acotado es muy útil para interpretar rápidamente el plano y poder fabricar el objeto representado.
Partes de una cota
Líneas de referencia
Si pensamos que una cota es similar a una portería de fútbol, las líneas de referencia serían los postes,
se dibujan con línea continua fina a lápiz y deben ser perpendiculares a la línea principal de cota
(larguero) y sobrepasarla unos 2mm.
Línea de cota
En la similitud anterior sería el larguero de la portería, debe ser paralela a la magnitud que acota y
terminar en dos puntas de flecha a 15º. Siempre que se pueda hay que colocarlas en el exterior de la
pieza.
Las cifras
Indican la longitud real, los números deben ser todos del mismo tamaño y fáciles de leer.
Se pondrán siempre encima o a la izquierda de la línea de cota y preferiblemente centrados.
NORMAS DE ACOTACIÓN
1. Las líneas de cota no deben coincidir ni ser prolongación de Aristas, Ejes ni Líneas de Referencia.
2. No se pueden cruzar las líneas de cota con ningún otro tipo de líneas.
3. La separación entre líneas de cota debe ser por lo menos de 8 mm.
4. Deben aparecer todas las cotas necesarias y pero no más de las necesarias.
Acotar Arcos
Se dibuja una línea con una sola punta de flecha que parte del centro del arco y que termina en
el arco. La cifra indica el radio y lleva la letra R
Acotar Círculos
Se acota la posición del centro y el diámetro por dentro o si es muy pequeño por fuera.
Acotar Ángulos
Se indican los grados que tiene mediante una doble flecha en forma de arco.
Tipos de líneas en el dibujo técnico