Elementos básicos de la comunicación visual

Diseñador:


No es la fuente, su trabajo no debe tener rasgos personales. Un afiche da prestigio si lo hizo un artista, pero no transmite su contenido porque se lo relaciona con él.

Debe tener una mirada activa y critica de lo social, político, económico, tecnológico, histórico, de la cultura y de sus expresiones.

Creatividad:


debe equilibrarse con el Realismo dentro de marcos de referencia. Es la habilidad de encontrar soluciones insospechadas, en medio de información desconectada puede establecer conexiones que otros no establece. Es investigación, observación, atención, NO es verdad lo del loco creativo. El diseño no se opone con la claridad y tiene que ver con la inteligencia objetiva de analizar el problema desde diferentes ángulos.

Información:


es el grado de novedad de un mensaje (-novedad +info).

Redundancia:


aclaración o insistencia en busca de la memorización, de que sea entendido por un amplio espectro del público.

Ruido:


distracción entre información e intérprete. Canal (medio), código (lenguaje), forma (estética, estilo). Ej.: info impertinente, mala impresión, etc.

Estética:


es un requisito comunicacional a satisfacer. Debe ser integrada al contenido, contexto y público del proyecto. Sirve para atraer la atención y tiene responsabilidad ambiental. Cap 3.

3. Principios de Diseño, requerimientos funcionales

Percepción y significado:


la pieza de diseño compite con otros estímulos por lo que debe atraer y retener la atención. Debe ser fuerte en forma y contenido para emerger del contexto, teniendo coherencia interna para diferenciarse del contexto y significado para relacionarse con los intereses del público.

Dada la cantidad de llamados de atención que recibimos hacemos una gran selección, por eso para la atención es importante la atracción ya que no miramos pasivamente sino para entender. Es

necesario comunicar el contenido mediante los elementos más visibles y que este esté relacionado con la imagen general.

Entonces:

  1. Calidad de forma y contenido
  2. En elementos individuales (mapas, tablas, señales).
  3. Orden de secuencias comunicacionales (horarios, manuales, interfaces, reglamentos).
  4. Estimulo de lectura (diarios, libros, revistas).
  5. Considerar aspectos socioculturales.

Lenguaje y significación:


desarrollar el lenguaje adecuado a las necesidades del proyecto en:

  1. Contenido:


    relación tema-presentación visual.

  2. Contexto:

    lenguaje apropiado.

  3. Concepto:

    idea visual, no solo diagramación.

  4. Forma:

    buena organización perceptual.

  5. Legibilidad, visibilidad.

  6. Artesanía:

    bien producido.

  7. Medio:

    buen uso de tecnologías y materiales.

  8. Investigación

  9. Persuasión:


    la ventaja de adoptar la conducta que promuevo.

Comunicación:


tiene 6 problemas; 1- Efecto, 2- Comunicación, 3- Forma, 4- Economía, 5- Tecnología, 6- Logística.

El efecto es el objetivo y la comunicación es el medio y comienza con la percepción. Su función es proveer información y asegurar la subsistencia, ya que miramos para entender.

La percepción es un fenómeno estructural, la forma visual es una estrategia de búsqueda de significado, no una organización formal sin objetivo.

Para encontrar significado los estímulos deben estar en un todo coherente basado en la segregación e integración.

Si no encontramos significado nos genera tensión. Toda forma genera respuesta, todo estilo promueve ciertos valores, por eso el diseñador debe controlar el aspecto significativo de los componentes y la organización de estos no tratando a la forma como independiente del contenido.


Significado e interpretación:


la denotación es la parte objetiva, y la connotación la subjetiva del mensaje; en esta, el publico participa de la construcción de significado por eso debemos comprender el contexto cultural y cognitivo del público. Ej.: Africanos brutos con el cartel, texto sofisticado o pomposo al pedo, según el publico.

Contextos:


entenderlos ayuda a la construcción de significado del público.

  1. Perceptual: ambiente visual.
  2. Cultural: costumbres y código del público.
  3. Origen: otros mensajes del mismo emisor.
  4. Clase: mensajes del mismo tipo de otros emisores.
  5. Estético: estilo visual contemporáneo.
  6. Medio: TV, afiche, etc.
  7. Calidad técnica.
  8. Lenguaje del público.

Estética:


genera atracción, comunica, afecta el tiempo perceptual, ayuda a memorizar, suma vida activa, contribuye a la calidad cultural del ambiente. Es necesario contar con la atención y el criterio es la coherencia entre producto y diseño entendiendo el lenguaje del público y reconociendo los límites de sus posibilidades. EJ: BMW y otra marca.

Estética y comunicación:


el estilo visual debe ser el adecuado para el mensaje y el público, el enfoque estético debe ser el correcto, lo rígido puede ser visto como orden o aburrido. EJ: cartel temporal y cartel posta.

Extensión del tiempo perceptual:


sin ser una distracción, la estética del mensaje es importante para esto dado el caos visual que predomina en el ambiente urbano. Si conocemos la preferencia visual del público atraeremos su atención (si tiene que ver con el mensaje). Atraer, retener y comunicar.

Memorización


: Un mensaje que atrae, retiene y comunica será más recordado que otro. Igualmente el objetivo es desarrollar respuestas conductuales acordes al objetivo, por lo que es necesario verificar QUE recuerda el público. Ej.: celebridades no, recuerdo si hay multa à El poder estético debe ser contextualizado.

Vida activa:


una buena pieza puede ser conservada, y su valor estético la hará formar parte de exposiciones, colecciones, etc. Y continuara emitiendo su mensaje que si bien no es el mismo le viene bien a quien lo generó.


Calidad del medioambiente


: nuestra realidad urbana está rodeada del diseño y la calidad del DG debe comunicar y ser tratada responsablemente como objeto de alto impacto cultural en nuestra vida urbana.

5. Áreas de la práctica profesional

Diseño para la información


Requiere organizar información y planificar la presentación visual, habilidad para procesar, organizar y presentar información verbal y no verbal. Establecer jerarquías tipográficas, orden de información, composición, uso del color, visualización, legibilidad, relación texto-imagen. Ej.: editorial, tablas, mapas, planos, interfaces, paneles de control, gráficos, etc.

Diseño para la persuasión: influir en la conducta y la voluntad


Comercial:


fin lucrativo. El diseñador trabaja con el experto en comercialización. Requiere buen uso del tiempo, elementos llamativos, impacto visual, color, tipografía novedosa, estética de moda, ya que los productos son efímeros y su éxito o fracaso instantáneos.

Hay que ser consientes de su impacto cultural. Se requiere varios profesionales ya que la imagen de la marca es grafica, ropa, arquitectura, etc. Y contribuye a la presencia pública.

No comercial:


mensajes al bienestar público, eventos gratuitos, servicios sociales. En general débiles por falta de recurso y por solo comunicar las buenas intenciones. El énfasis debe ser informativo y estético, se debe conocer ideales y sensibilidad del público. 2 formas à asustar: algo negativo puede suceder. Ofrecer bienestar creíble: para mí hay algo en eso. Ej.: marchas, invitaciones a museos, salud, seguridad vial.

Ideológica: Política/Religiosa

Intenta influir en la opinión pública, es controvertida y en el caso de la política requiere equipo especial. Las campañas tienen excesos éticos, económicos, deshonestidad. EJ: campaña, vía crucis.

Educación:


El diseñador entre el docente y el alumno. Su fin es colaborar al juicio de valor y a la reflexión, a la opinión crítica, aprendizaje del destinatario. Hay que ver al aprendizaje como activo diseñando situaciones didácticas. Participa la psicología educacional y del desarrollo. Ej. Manuales educativos, juegos, etc.

En el ámbito público: educación sanitaria, pública y vial combinan educación, persuasión e información. Tamaño y lugar adecuados, carácter de consejo/prohibición, mensajes breves y potentes, mas sistemas que piezas individuales para mantener fuerza persuasiva en el tiempo.

Administración

Organizar el funcionamiento de un sistema de información en instituciones, países, empresas, etc. No implica persuasión, información o educación. En los formularios se diseñan estructuras en base a problemas de categoría, jerarquía y secuencias. Persuade de respetar el orden y la pertinencia. En boletos se diseñan mensajes para distintos destinatarios. En valores deben indicar valor, país (branding) y seguridad.

Importa organización y jerarquización visual y tipográfica.